La Realidad virtual más allá de los videojuegos

La Realidad virtual más allá de los videojuegos

Las tecnológicas Sony y HTC quieren diversificar sus negocios de realidad virtual (VR) más allá de los videojuegos en sectores como el del cine o la medicina, en los que puedan sacar todo el rendimiento de esta tecnología.

“Comenzamos centrándonos en la realidad virtual para videojuegos porque es un excelente mercado para esta tecnología. Los juegos son en tiempo real y podemos sentir como si estuviésemos en ellos, pero existen muchos otros contenidos interesantes que buscan esto mismo”, explicó el director de estrategia y planificación de producto de Sony Interactive Entertainment, Yasuo Takahashi.

El gigante nipón está “trabajando” para implementar su tecnología VR en industrias como la del cine, donde posibilitaría que “el espectador saltase a la propia película para vivir al máximo el entorno de un cinta bélica o sobre el espacio”, argumentó Takahashi.

Sony, que no reveló más detalles al respecto, se encuentra por el momento centrado en su inmersión en el mercado con el lanzamiento de su visor de realidad virtual Playstation VR en octubre.

Por su parte, la compañía taiwanesa HTC, que puso a la venta su visor Vive para la plataforma de juegos “online” Steam el pasado 7 de julio, comparte esta visión de diversificación del VR.

“La realidad virtual no es solo para los juegos, puede expandirse a otras industrias muy rápido y ya está pasando”, indicó el director de la división japonesa de HTC, Hiroshi Tamano.

Tamano explicó que los constructores o desarrolladores de área ya emplean realidad virtual para simular los pisos de edificios, fachadas e interiores.

La industria automovilística también se está beneficiando de la realidad virtual, y compañías como Audi la usan “para diseñar sus coches e incluso la ponen a disposición de los consumidores de sus vehículos de alta gama para que puedan personalizarlos y comprobar si sus elecciones van bien o no”.

Asimismo, la realidad virtual también está facilitando la labor de los neurólogos, que “han implementado tecnología VR en escáneres para crear imágenes del cerebro del paciente (…) en las que se introducen para escoger cómo han de proceder en una operación”, en lo que Tamano considera “una notable mejora” para el sector.

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